home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hottest 6 / Hottest 6 (1996)(PDSoft)[!].iso / pdsoft / demo_library / 4469.lha / MANUAL.TXT < prev    next >
Text File  |  1980-01-12  |  28KB  |  652 lines

  1.           Critical Hit 
  2.  
  3. for Amigas with at least 1 MB RAM 
  4.  
  5.  
  6.    Tabletop Fantasy War Gaming 
  7.      from Psychic Software. 
  8.  
  9.  
  10.        ShareWare v. 1.0 
  11.     (C) Sam Redfern, 1995. 
  12.  
  13.  
  14. --------------------------------
  15. Section 1: Basics. 
  16. --------------------------------
  17.  
  18. Introduction 
  19. ------------
  20.  
  21. Critical Hit is a highly detailed fantasy combat game, which 
  22. re-creates tabletop war gaming on the Amiga. It features a 
  23. complex and accurate combat system, in which the skills, 
  24. equipment, health and injuries of individual soldiers are 
  25. traced. Many real and fantastic creatures are included, each 
  26. with their own skills, psychology profiles and leadership 
  27. characteristics. 
  28.  
  29. Complete campaigns may be waged, which consist of series of 
  30. individual battles. The result of the battles determines the 
  31. flow of the campaign. Battles are depicted on stunning three 
  32. dimensional landscapes, and a wide variety of fantasy combat 
  33. "figures" and scenery is utilised. 
  34.  
  35. The Unregistered Shareware version runs on 1MB machines, and 
  36. includes a single campaign, "Goblin." This version does not 
  37. include any music, and uses only some of the available features 
  38. of Critical Hit. 
  39.  
  40.  
  41. Installing the Game 
  42. -------------------
  43.  
  44. Installing Critical Hit on a Floppy Disk
  45.  
  46. You will need a completely empty, formatted disk. Carry out the
  47. following steps:
  48. (1) Re-name the disk "CriticalHit_Disk1"
  49. (2) Un-archive CriticalHit.lha onto this floppy
  50. (3) Locate the FONTS directory on your Workbench disk. Copy the
  51. 'helvetica.font' file from the fonts directory on the newly
  52. copied disk into the fonts directory on workbench. Also copy
  53. the 'helvetica' sub-directory from the new disk into the fonts
  54. directory in workbench.
  55. You will be able to run the game from workbench.
  56.  
  57. Installing Critical Hit on a Hard Disk 
  58.  
  59. To install Critical Hit on your hard disk, follow these steps: 
  60. (1) Create a directory for the game, e.g. 'CriticalHit' 
  61. (2) Within this directory, create the following sub-directories: 
  62.      IFF 
  63.      SPRITES 
  64. (3) Copy all of the files from your floppy disk(s) into the main 
  65. directory. All files from inside the IFF directories on the 
  66. floppy(s) must go into the IFF sub-directory, and likewise for the 
  67. files in the SPRITES directory. 
  68. (4) Locate the FONTS directory on your hard disk. Copy the 
  69. 'helvetica.font' file from the floppy's fonts directory into this
  70. directory. Also copy the 'helvetica' sub-directory from the floppy
  71. into the FONTS directory on the hard disk.  
  72. (5) Finally, you must create two assigns in the 'startup-sequence'
  73. file, which is located in the 'S' directory on your hard disk. For
  74. example, if you are installing the game into a directory called 
  75. 'CriticalHit', inside 'dh0:', use the following two lines in
  76. startup-sequence: 
  77.       assign  CriticalHit_Disk1:  dh0:/CriticalHit 
  78.       assign  CriticalHit_Disk2:  dh0:/CriticalHit 
  79.  
  80. Troubleshooting
  81.  
  82. If Critical Hit won't run, make sure your boot disk (i.e. workbench
  83. or your hard disk) has the following files:
  84. In the 'C' directory: Assign and BindDrivers
  85. In the 'L' directory: Disk-Validator
  86. In the 'libs' directory: distfont.library and mathtrans.library
  87.  
  88. If you only have 1MB of memory and the game crashes, you must 
  89. make the CriticalHit_Disk1 floppy into a bootable disk, so that you
  90. don't have to use workbench to run the game. Do the following:
  91. (1) Issue a "install df0:" command from Shell
  92. (2) Create the following directories on the floppy:
  93.       C
  94.       env
  95.       l
  96.       libs
  97.       system
  98.       t
  99. (3) Copy the following 2 files from your workbench disk
  100. into the C directory: Assign and BindDrivers
  101. (4) Copy the following file into the l directory:
  102. Disk-Validator
  103. (5) Copy the following 2 files into the Libs directory:
  104. diskfont.library and mathtrans.library
  105.  
  106. Playing the Game 
  107. ----------------
  108.  
  109. When the game is loaded, you will see the main title screen. 
  110. From here you can begin playing a new campaign ('NEW'), load a 
  111. previously saved game ('LOAD') , or quit ('QUIT'). On the 
  112. shareware version, you cannot load or save games, and you can 
  113. only play the campaign called 'Goblin'.
  114.  
  115. Firstly you will be presented will some information about the 
  116. campaign you are about to play. When you click on OK, the armies for
  117. the first battle will be created. Then you will see an overhead view
  118. of the battle area. There will be a number of flags on the map - 
  119. some red (the first army), and some blue (the second army).  Each
  120. flag represents a UNIT of up to 50 soldiers. Each unit will be of 
  121. one particular type - goblin infantry, human cavalry, elf archers,
  122. and so on. Click on a unit to select it. You can also select the 
  123. flashing unit by pressing RETURN. 
  124.  
  125. When you select a unit, you are presented with information on the
  126. unit and on each of the soldiers in it. To the left you see unit
  127. information - morale, status, psychology, number of turns needed 
  128. to reload, etc. Also here is a RANK WIDTH button. Use this to
  129. change the number of soldiers in each rank of the unit (a wider
  130. formation means that more soldiers can fight at once, but is easier
  131. to break up and attack). The SEE button allows you to get a close-up
  132. view of the battle field close to the unit. The ACTIVITY button
  133. brings up the activity command-bar (see below). The OK button returns
  134. you to the map screen. To the right of the unit information screen is
  135. information on an individual soldier. Use the small up and down arrow
  136. buttons to see the different soldiers in the unit. As you will see,
  137. each soldier has an individual name, skills, injuries, weapons and
  138. armour. Some may even have magical skills. 
  139.  
  140. The Status Bar to the right of the screen tells you the army that is
  141. currently playing. The ">>" and "<<" buttons on this bar are used to
  142. change the unit that is flashing. (The arrow keys also do this). The 
  143. magnifying glass button is used to view a close-up area anywhere on
  144. the battlefield.   
  145.  
  146. The normal Command Bar at the top of the screen is used to: 
  147. END MOVE. Your army will carry out any orders, and battles will be
  148. fought between close units. The opposing army can then move. 
  149. SURRENDER. You will then lose the current battle without any further
  150. injury. You will hope to win the next battle in the campaign! 
  151. SAVE GAME. You can save a game at any stage, for re-loading later
  152. (registered version only). 
  153. QUIT. To leave Critical Hit. You will be asked to save your game first. 
  154.  
  155. The activity Command Bar, which appears when the ACTIVITY button is
  156. clicked while a unit is selected, is used to order a unit to carry out
  157. actions. 
  158. MOVE. A dotted line will be drawn around the unit. This shows how far
  159. the unit will get in one turn. You can then select anywhere on the map
  160. to move towards (it may take several turns to get there). 
  161. CHARGE. This orders the unit to move towards an enemy unit, even if
  162. that unit itself moves. 
  163. SHOOT. You can fire missile weapons (bows, slings, daggers, spears),
  164. magical attack spells, and war-engines (cannons, stone-throwers, etc.)
  165. at enemy units. You will only hurt them if you are close enough and
  166. they are not behind too much cover. 
  167. FIRST AID. A unit that is not in combat may attempt first aid. This may
  168. stop minor wounds from bleeding. Magical healing may stop major
  169. bleeding or even repair critical hits (broken bones, etc.) 
  170. RALLY. If your unit leader has lost control of the unit, they will run
  171. towards the edge of the map, in order to leave the battle. Until the
  172. unit has been successfully rallied, they will not do anything else. 
  173. FORMATION. You can change the position of individual soldiers in the
  174. unit. Each rank of soldiers is displayed with a different colour - the
  175. first coloured soldiers are in the front rank, and so on. Note that 
  176. soldiers to the very left and right of an internal rank are really at
  177. the edge of a unit, and so they can get shot at or attacked. Other
  178. soldiers in the internal ranks (i.e. not the front or back rank) are 
  179. relatively safe. To swap the position of two soldiers, select one and
  180. then the other. You may DROP a soldier who is slowing down your unit
  181. due to injuries. This soldier will be back in the unit for the next 
  182. battle, if he or she survives the injuries. 
  183.  
  184. Basic Tactics 
  185. -------------
  186.  
  187. 1. Keep your units behind cover as much as possible. Hills, trees, and
  188. defensive walls are particularly useful. 
  189. 2. Try to avoid being attacked from higher ground. 
  190. 3. Try to avoid getting a unit attacked by two or more enemy units, as
  191. it will panic. 
  192. 4. Make strategic use of your missile capabilities - draw the enemy
  193. towards your regular units and ambush them with missile fire. 
  194. 5. The war engines are particularly strategic weapons, since they are
  195. slow to move but powerful. Stone throwers can be used to fire over
  196. hills and other cover. 
  197. 6. Cavalry units are very mobile, and are therefore useful for harrying
  198. enemy units and then retreating. They are normally numerically small
  199. units, and so should not be allowed to get caught up in extended 
  200. battles. 
  201. 7. As soldiers in your front ranks become tired and injured, swap them
  202. for fresh soldiers from the internal ranks. This should minimise
  203. serious injuries and deaths. 
  204. 8. Make sure you know who your magicians are from the start. 
  205.  
  206. Ordering Critical Hit 
  207. ---------------------
  208.  
  209. The Registered version of Critical Hit includes facilities for 2 player
  210. games, custom-built campaigns and maps (so that you can make your own
  211. games), and unit leader name customisation. Also included is a large
  212. amount of new creatures, weapons,  scenery, game system features, and several full campaigns exclusively designed by Psychic Software. If you
  213. have more than 1MB of memory, Critical Hit will also run faster, and
  214. you will hear a full musical score. Registered users of Critical Hit
  215. will automatically receive future copies of major updates to the game.
  216.  
  217. To order Critical Hit, send a cheque, money order, or cash, for £15 Stg.
  218. or U.S.$ 30 to:  
  219.  
  220. Sam Redfern, 
  221. 15 HyBrasail Court, 
  222. Circular Road, 
  223. Galway, 
  224. Irish Republic. 
  225.  
  226. You can also contact me via e-mail: 
  227. sam.redfern@ucg.ie 
  228.  
  229. I would like to hear any suggestions or comments that you may have.
  230. Even if you're only using the unregistered version, feel free to give
  231. me a call... 
  232.  
  233. ********************************************************************
  234. If any ShareWare or commercial software distributer is interested in
  235. marketing Critical Hit, they can contact me at the above addresses. 
  236. ********************************************************************
  237.  
  238.  
  239. --------------------------------------
  240. Section 2: Game Mechanics. 
  241. --------------------------------------
  242.  
  243.  
  244. Movement - Foot and Mounted Units 
  245. ---------------------------------
  246.  
  247. Each race has a standard movement allowance - for humans it is 15
  248. units per turn. This movement allowance is affected by armour,
  249. injuries, and the terrain that is being covered. Armour, injuries
  250. and terrain may affect different units differently - for example,
  251. mounted (cavalry) units are very fast in open terrain but are heavily
  252. affected by hills, trees and other cover. Roads increase movement
  253. ratings, but tend to be dangerously open. 
  254.  
  255. The information screen for a unit gives the unit's overall movement
  256. speed, and also the move for each individual soldier. A unit can only
  257. move as fast as its slowest member - stunned, bleeding and critically
  258. injured soldiers will certainly slow down a unit. Leg injuries in
  259. particular slow down a soldier significantly.    
  260.  
  261. Armour 
  262. ------
  263.  
  264. Several different forms of body armour are included in Critical Hit.
  265. In general, armour slows down its wearer but lessens the chance of him
  266. being badly injured. The chance of being struck in combat is not 
  267. lessened by armour - in fact with heavy armour a soldier is slightly
  268. more likely to be hit - however armour makes the chance of superficial
  269. "concussion" hits more likely and the chance of critical hits less 
  270. likely.  
  271.  
  272. Some types of armour are more effective against certain weapons than
  273. others. Metal armour such as platemail and chainmail perform better
  274. against edged weapons such as swords, and not as well against blunt
  275. weapons such as clubs. The main categories of armour are summarised
  276. below: 
  277.  
  278.                                             Protection versus:
  279. Type       Description   Move penalty      Edged     Blunt     Pointed
  280.  
  281. Leather    Heavy leather      1         Very little  Little   Very little
  282. Cuirboilli Reinforced leather 2           Little    Moderate    Little
  283. Ringmail   Metal rings on leather 4        Good     Good       Moderate
  284. Scalemail  Small plates on leather 4       Good     Good         Good
  285. Chainmail  Tight metal mesh   4          Very good  Moderate  Very good 
  286. Platemail  Solid metal plates 5          Excellent  Good       Excellent 
  287.  
  288. Some soldiers may also have shields. These generally increase the
  289. effectiveness of their defences. 
  290.  
  291. Weapons
  292. -------
  293.  
  294. The hand-to-hand weapons in Critical Hit are as follows:  
  295.  
  296. Weapon      Critical Type       Ease of Hit               Damage
  297.  
  298. Sword          Slash              Normal                  Normal
  299. Axe            Slash               Good                   Normal
  300. Pike        Slash + Crush         Normal                   Good
  301. Broadsword     Slash              Normal                  Normal
  302. Spear          Impale             Normal                  Normal
  303. Mounted Lance Impale + Crush       Good                 Very good
  304. Battleaxe   Slash + Crush         Normal                   Good
  305. Scimitar       Slash              Normal                  Normal
  306. Club           Crush               Good               Below average
  307. Warhammer      Crush               Good                   Normal
  308. Dagger         Impale              Bad                     Bad
  309.  
  310. Long weapons such as pikes and spears also afford some protection for
  311. their users, since they can be used to hold opponents at a distance. 
  312. Note that a lance can only be used by mounted units. Heavy weapons
  313. such as pikes and battleaxes can only be used by stronger units such
  314. as humans, orcs and dwarfs. 
  315.  
  316. Missile weapons are used from a distance, and can be extremely
  317. effective if wisely deployed. The relative ranges, damage effectiveness
  318. and reloading speeds of the missile weapons are outlined below: 
  319.  
  320. Name              Range            Damage             Reloading
  321.  
  322. Spear               5               Bad                 Fast
  323. Sling              20               Bad                 Fast
  324. Short Bow          45               OK                  Fast
  325. Long Bow           70               Good                Fast
  326. Composite Bow      60               Good                Fast 
  327. Light Crossbow     50               Good                Slow
  328. Heavy Crossbow     70             Very good           Very Slow
  329.  
  330. War Engines
  331. -----------
  332.  
  333. War engines are large pieces of field weaponry, only one of which can
  334. be used by any one unit. They are normally used by small, specialist
  335. units. As they move very slowly, they are best deployed as tactical
  336. weapons.
  337. Bolt throwers are basically giant crossbows, and are the smallest war
  338. engine.
  339. Stone throwers, though relatively difficult to hit with, can hurl
  340. stones over hills or other cover - they are the only weapon that can
  341. do this. A single stone may strike several soldiers in the target unit. 
  342. Cannons, like stone throwers, may injure several members of a unit at
  343. once. Cannons are the most advanced war engine - however they sometimes
  344. malfunction - they may even explode, killing their operators! 
  345.  
  346. Skills and Abilities 
  347. --------------------
  348.  
  349. In Critical Hit, the skills and abilities of each individual soldier
  350. are modelled. These are summarised below:  
  351.  
  352. ATTACK - the individual's skill at attacking with hand to hand weapons.
  353. This skill directly affects the number and severity of hits, including
  354. critical hits, scored by the soldier in combat. This skill increases
  355. with experience. 
  356. SHOOTING - the skill at firing missile weapons. Also increases with
  357. experience. 
  358. DEFENCE - the ability to dodge an opponent's blows. Reduces the chance
  359. of being hit in hand to hand combat. 
  360. LEADERSHIP - the ability to motivate and organise a unit of soldiers.
  361. A good leadership ability is needed to regain full control when a unit
  362. is confused, panicked, fearful, terrified, or routing. 
  363. POWER - The amount of spell points (if any) remaining to the soldier
  364. in this battle. 
  365. BLAST Spells - The skill (if any) at using offensive spells. 
  366. HEALING Spells - The skill (if any) at using healing spells. 
  367. MOVEMENT - the distance that can be covered in one turn. Armour and
  368. critical injuries affect the movement rating. 
  369. ACTIVITY - the level of physical activity that the soldier is operating
  370. at. This is 100% if healthy, and less if stunned or critically injured.
  371. If activity is less than 100%, then *all* physical actions will be 
  372. carried out at a reduced level. 
  373. HEALTH - concussion hits are 'energy' - when they reach zero, the 
  374. soldier is knocked out and cannot continue in the current battle. 
  375. Bleeding causes a continual loss of concussion hits. Critical hits are 
  376. serious injuries of various sorts, that affect the soldier in various 
  377. ways: they range from bruises (which reduce activity by a little) to
  378. severed jugulars and destroyed brains (which kill almost
  379. instantaneously).  
  380.  
  381. Races 
  382. -----
  383.  
  384. The following races of creatures are included to date. Their typical 
  385. range of skills and abilities are provided. 
  386.  
  387. Humans. The most widespread of the good races. Normally lawful. 
  388. Average height 5'8". Good all-rounders in battle. 
  389. Attack 26-80; Defence 3-30; Shoot 25-70; Concussion hits 16-70; 
  390. Leadership 14-50; Move 15; Chance of magic 2.5%; Morale 75.   
  391.  
  392. Goblins. The most common evil race. Average height 4'10". Badly
  393. disciplined. Few magicians. Normally lightly armed.  
  394. Attack 24-60; Defence 8-35; Shoot 22-67; Concussion hits 12-48;
  395. Leadership 5-32; Move 13; Chance of magic 0.5%; Morale 50. 
  396.  
  397. Dwarfs. The elder race from the mountains. Normally lawful. 
  398. Average height 4'10". Accomplished and well disciplined fighters.
  399. Few magicians.  
  400. Attack 31-94; Defence 2-24; Shoot 14-59; Concussion hits 23-95;
  401. Leadership 22-58; Move 13; Chance of magic 0.5%; Morale 85.  
  402.  
  403. Elves. The elder race from the forests. Normally lawful. Average 
  404. height 6'0". Good all rounders. Especially good archers and 
  405. magicians.   
  406. Attack 26-80; Defence 13-40; Shoot 32-95; Concussion hits 15-60; 
  407. Leadership 25-70; Move 16; Chance of magic 10%; Morale 75. 
  408.  
  409. The following races are currently in development: 
  410.  
  411. Ogres, Giants, Trolls, Skeletons, Zombies, Dragons, Giant Rats,
  412. Orcs. 
  413.  
  414.  
  415. The Combat System - Hand to Hand 
  416. --------------------------------
  417.  
  418. When two opposing units are in battle, each individual that can
  419. reach the opposing unit gets a chance to attack. Normally this
  420. includes all the soldiers in the front rank of the units. If one
  421. unit has more soldiers in the front rank than the other, only 3
  422. more can fight than the smaller unit has in its front rank. If a
  423. unit is attacked from the side or rear, it normally turns to face
  424. its attacker. If it is already in combat or is routing, it cannot do
  425. so, and will panic. A soldier who has already fought this turn will 
  426. have at most 50% activity remaining for the turn, and so will perform
  427. badly in a second combat. 
  428.  
  429. Each soldier that can fight attempts to hit an opposing soldier. The
  430. chance of hitting and the severity of hits is a combination of many
  431. factors. These factors are outlined below. 
  432.  
  433. Positive Modifiers: 
  434. +Attack skill of attacker 
  435. +15 if attacker is on higher ground 
  436. +25 if defender is routing 
  437. +5 if defender is panicking 
  438. +30 if defender is terrified 
  439. +10 if defender is fearful 
  440. +15 if defender is confused 
  441. +10 if defending unit's leader is not in front rank 
  442. +(5*number of ranks in attacking unit) 
  443.  
  444. Negative Modifiers: 
  445. -Defence skill of defender 
  446. -15 if attacker is on lower ground 
  447. -10 if attacking unit's leader is not in front rank 
  448. -20 if attacker has less than 50% of concussion hits remaining 
  449. -(5*number of ranks in defending unit) 
  450.  
  451. The total modifier is multiplied by the attacker's % activity
  452. remaining this turn. If a hit is scored, the nature of the injury
  453. depends on the attacker's weapon and the defender's armour, as well
  454. as the accumulated combat modifier. 
  455.  
  456. The Combat System - Missiles 
  457. ----------------------------
  458.  
  459. Missile attacks are made from a distance. The defending unit does not
  460. get a chance to fight back immediately (it may of course shoot back
  461. on its turn). All members of a missile unit may fire, even those in
  462. internal ranks. Firing uses up all activity for the turn. 
  463.  
  464. The modifiers to missile attacks are: 
  465.  
  466. Positive Modifiers: 
  467. +Shoot skill of attacker 
  468. +Bonus due to type of missile weapon 
  469.  
  470. Negative Modifiers: 
  471. -Penalty due to type of missile weapon 
  472. -Penalty due to distance from defender (affected by range rating
  473. of weapon) 
  474. -Penalty due to cover between the units (summarised below) 
  475. -20 if attacker has less than 50% of concussion hits remaining 
  476.  
  477. The total modifier is multiplied by the attacker's % activity 
  478. remaining this turn. If a hit is scored, the nature of the injury
  479. depends on the attacker's weapon and the defender's armour, as well
  480. as the accumulated combat modifier. 
  481.  
  482. Any cover that lies between the two units may affect the shooter. 
  483. Cover that is more than 10 feet below both the attacker and the
  484. defender will not affect the shot. Any land more than 10 feet higher 
  485. than both attacker and defender will make the shot impossible (unless
  486. a stone thrower is being used). Certain cover (such as castle walls)
  487. will not affect the attacker if he is close to it - this type of cover
  488. is good for missile users to hide behind and fire from. 
  489.  
  490. Summary of cover penalties: 
  491. -1: Saplings and small bushes 
  492. -2: Low walls and standing stones 
  493. -3: Medium trees and bushes 
  494. -10 or more: Defensive buildings, i.e. houses, towers, castle 
  495. walls etc. (only affects the shot if this cover is not close to the
  496. attacker). 
  497.  
  498. Critical Hits 
  499. -------------
  500.  
  501. All hits that are scored will cause a loss of concussion hits (i.e.
  502. energy). Well placed hits may cause critical hits in addition to
  503. concussion hits. 65 different critical hits are modelled in the game. 
  504. A summary of the types of criticals, in each of the three categories,
  505. is provided below: 
  506.  
  507. Slash Criticals (from edged weapons): 
  508. Minor: small wounds, causing minor bleeding. 
  509. Medium: large wounds - serious bleeding, sometimes damaged muscles
  510. and tendons. 
  511. Major: very large wounds and severed extremities - very serious 
  512. bleeding, usually causing death. 
  513.  
  514. Crush Criticals (from blunt weapons): 
  515. Minor: bruising and small bone fractures, normally only affecting
  516. activity. 
  517. Medium: broken bones, large activity effect. 
  518. Major: shattered bones, often causing internal injuries and death.  
  519.  
  520. Puncture Criticals (from pointed weapons): 
  521. Minor: small wounds, causing minor bleeding. 
  522. Medium: larger wounds, sometimes serious bleeding and broken bones. 
  523. Major: punctured internal organs or other vital areas. 
  524.  
  525. Many of these criticals do not necessarily cause death. Some of them
  526. may take several weeks to heal - in the following battle they will
  527. become a lesser critical. Some non-fatal criticals, such as paralysis, 
  528. may never heal.  
  529.  
  530. Psychology and Leadership 
  531. -------------------------
  532.  
  533. The leadership ability of a unit's leader is very important to its
  534. effectiveness. When the unit suffers damage is battle, its morale will
  535. drop. The lower morale drops, the greater the chance of the leader 
  536. losing control, and the soldiers routing. This means they will run for
  537. their "home" edge of the map, to leave the battle. A routing unit
  538. cannot do anything else until it is rallied by the leader. A routing
  539. unit makes an extremely easy target for the enemy, and may also reduce
  540. the morale of nearby friendly units. 
  541.  
  542. The leadership ability of the leader is also used to negate other
  543. psychological effects - fear, terror, confusion and panic - all of
  544. which affect the combat ability of the unit and make complex troop
  545. manoeuvres difficult. 
  546.  
  547. Fear and terror are caused when certain types of enemy attack a unit.
  548. Living units are afraid of skeletons, zombies, dragons, and so on. 
  549. Orcs and goblins are afraid of elves. Most units are afraid of cannons
  550. and major attack spells. 
  551.  
  552. Confusion is caused when the leader has regained partial control of his
  553. routing unit, having successfully rallied it. Movement can now be
  554. controlled by the leader, but combat is best avoided. Particularly
  555. stupid creatures such as trolls may become confused at any time. 
  556.  
  557. Panic is caused when a unit is attacked by more than one enemy unit at
  558. once. 
  559.  
  560. Magic and First Aid 
  561. -------------------
  562.  
  563. A unit that is not in combat may carry out first aid on its wounded
  564. members. This may stop some minor wounds from bleeding. Medium
  565. bleeding can not be healed on the battlefield (except through 
  566. magic), and major bleeding can not be stopped through any means. 
  567.  
  568. A character with a HEAL skill may perform magical healing. There are 6
  569. levels of this skill. Performing each level of healing requires the use
  570. of the corresponding number of magical POWER points. 
  571.  
  572. These 6 levels are summarised below: 
  573.  
  574. Level  Affects  Bleeding stopped  OR Concussion hits  OR Criticals
  575.                                          healed            healed
  576.  
  577. 1    1 soldier       Minor                 20           0% chance 
  578. 2    1 soldier      Medium                 40           0% 
  579. 3   Entire unit   Very minor               10           0% 
  580. 4   Entire unit      Minor                 20           0% 
  581. 5   Entire unit     Medium                 40           0% 
  582. 6   Entire unit      none                 none          35% chance
  583.  
  584. A character with a BLAST skill may use offensive spells. These are
  585. treated like missile weapons, and are subject to negative modifiers
  586. due to range and cover, etc. There are 6 levels of offensive spells; 
  587. each level requires the use of the corresponding number of magical
  588. POWER points. The offensive spells are summarised below: 
  589.  
  590. Level    Spell            Attack "Skill"               Affects 
  591.  
  592. 1      Fire Bolt                60                    1 soldier 
  593. 2       Ice Bolt                85                    1 soldier 
  594. 3   Electrical Bolt            110                    1 soldier 
  595. 4      Fire Ball                60                several soldiers 
  596. 5       Ice Ball                85                several soldiers 
  597. 6   Electrical Ball            110                several soldiers 
  598.  
  599.  
  600.  
  601. ------------------------------- 
  602. Section 3: Campaigns. 
  603. -------------------------------
  604.  
  605. Full instructions on designing campaigns are supplied with the
  606. registered versions of Critical Hit. They are summarised below, just
  607. to get you interested and make you buy the game... 
  608.  
  609. Names 
  610. -----
  611.  
  612. The names of unit leaders and ordinary soldiers may be edited. You can
  613. let your friends be the leaders of units (instead of my friends!), and
  614. stop all the soldiers having Irish names. 
  615.  
  616. Elevation Maps 
  617. --------------
  618.  
  619. Three-dimensional elevation models of landscapes can be easily created
  620. - you just draw 5 or 6 levels of contours into an IFF picture. They
  621. are automatically smoothed into 256 distinct height levels, and a 
  622. rather pleasing surface-shaded picture is generated for use on the main
  623. map screen of Critical Hit. These models are then used in your own
  624. custom-built campaigns. 
  625.  
  626. Object Maps 
  627. -----------
  628.  
  629. Battle maps in Critical Hit consist of height values and also objects
  630. such as bushes, trees, lakes, rivers, walls, buildings, roads, etc. 
  631. Object maps are created by drawing pixels into an IFF picture. These 
  632. pictures are automatically encoded into Critical Hit object maps. 
  633.  
  634. Assembling a Campaign 
  635. ---------------------
  636.  
  637. To create a campaign, you must first make a number of elevation maps
  638. and corresponding object maps. You then choose a starting battle map,
  639. and decide the storyline, and whether you want either of the armies to
  640. be computer-controlled. If the first army wins the first battle, the 
  641. story will go one way. If the second army wins, it will go another,
  642. and a different second battle will be fought. The number and types of
  643. new units for each battle must also be decided.  
  644.  
  645. If you get bored of the small GOBLIN campaign, but want to keep
  646. playing Critical Hit, and would like to see the many features not
  647. accessible in GOBLIN, then you should buy a registered version. You 
  648. will receive a full version of the game, along with the campaign
  649. generation programs and several full campaigns exclusively designed by
  650. Psychic Software. You will also receive future updates of the game.
  651. See 'Ordering Critical Hit', in the first section of this manual.    
  652.